มนุษย์จะวิ่งเข้าหาเงินที่ดีที่สุดเสมอ—even ในโลกของเกม
บทเรียนเศรษฐศาสตร์จาก Diablo II สู่ความเข้าใจ “เงิน” ในโลกจริง
(บทความนี้เรียบเรียงและต่อยอดจากโพสต์ของ
สมนึก ไรท์ ชิฟท์ ขอขอบคุณเจ้าของโพสต์สำหรับกรอบความคิดและการอธิบายเชิงลึกอันทรงคุณค่า)
มนุษย์มีแรงขับพื้นฐานในการแสวงหา “สื่อกลางแห่งคุณค่า” ที่ดีที่สุดอยู่เสมอ ไม่ว่าจะอยู่ในสังคมจริงหรือสังคมจำลอง และหนึ่งในห้องทดลองทางเศรษฐศาสตร์ที่ทรงพลังโดยไม่ตั้งใจที่สุดในประวัติศาสตร์ ก็คือเกม Diablo II เกมแอ็กชัน RPG ระดับโลกที่เปิดตัวในช่วงต้นทศวรรษ 2000 และสร้างระบบเศรษฐกิจภายในที่มีความซับซ้อนเกินกว่าเกมทั่วไปอย่างมาก
Diablo II ไม่ได้ตั้งใจจะสร้างแบบจำลองเศรษฐศาสตร์ แต่ด้วยโครงสร้างของเกม—ระบบไอเทม การแลกเปลี่ยน ผู้เล่นจำนวนมหาศาล และกติกาที่ค่อนข้างเสรี—มันกลับกลายเป็น “สนามทดลองเศรษฐกิจเสรี” ที่ผู้เล่นเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูก จนเกิดเงินขึ้นเองโดยธรรมชาติ
⸻
1. ทำไม “ทองคำ” จึงล้มเหลวในฐานะเงิน
ในทางทฤษฎี เงินที่ดีควรทำหน้าที่เป็น
1. สื่อกลางในการแลกเปลี่ยน
2. หน่วยวัดมูลค่า
3. เครื่องเก็บรักษามูลค่า
4. มีความขาดแคลนพอเหมาะ
5. ต้นทุนการถือครองต่ำ
(Friedman, 1969; Menger, 1892)
แม้ Diablo II จะมี “ทองคำ (gold)” เป็นสกุลเงินทางการ แต่การออกแบบเกมกลับทำให้ทองคำ ล้มเหลวในทุกหน้าที่หลักของเงิน ได้แก่
• ทองคำล้นระบบในช่วงเลเวลสูง
• ตัวละครพกทองได้จำกัด
• เมื่อตาย ทองหาย แต่ไอเทมไม่หาย
• ทองไม่สามารถใช้แลกไอเทมหายากได้โดยตรง
ผลลัพธ์คือ ผู้เล่น ไม่เลือกถือทอง แต่เริ่มมองหา “ทรัพย์สินทางเลือก” เพื่อเก็บมูลค่าแทน (Kiyotaki & Wright, 1989)
⸻
2. ปัญหาการแลกเปลี่ยนโดยตรง และกำเนิดเงิน
เศรษฐกิจแบบแลกของต่อของ (barter) มีข้อจำกัดสำคัญคือ double coincidence of wants
นักรบอาจต้องการคทาเวทมนตร์ แต่ผู้เล่นสายเวทกลับต้องการขวาน—โอกาสที่ความต้องการจะตรงกันต่ำมาก (Jevons, 1875)
เมื่อจำนวนไอเทมเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ และตัวละครมีความแตกต่างกันสูง ระบบ barter จึงล่มสลายโดยธรรมชาติ และผู้เล่นเริ่มค้นหาไอเทมบางชนิดที่
• ทุกอาชีพต้องการ
• ใช้พื้นที่เก็บน้อย
• มีมูลค่าสูง
• ใช้เป็นตัวกลางแลกเปลี่ยนได้
⸻
3. Stone of Jordan: เงินที่เกิดขึ้นเอง
คำตอบของปัญหานี้ในยุคแรกของ Diablo II คือแหวน Stone of Jordan (SoJ)
แหวนนี้มีคุณสมบัติสำคัญทางเศรษฐศาสตร์ครบถ้วน
• ให้โบนัสมานาและสกิล → มีอรรถประโยชน์สากล
• ใช้พื้นที่เก็บเพียง 1 ช่อง → ต้นทุนการถือครองต่ำ
• ดรอปยาก → มีความขาดแคลน
• ผู้เล่นจำนวนมากยอมรับ → สภาพคล่องสูง
SoJ จึงกลายเป็น “เงิน” โดยไม่ต้องมีใครประกาศ และราคาของไอเทมอื่นเริ่มถูกตีค่าเป็น “กี่วง SoJ” อย่างเป็นธรรมชาติ (Menger, 1892; Ostrom, 1990)
⸻
4. เงินสองระดับ: Perfect Skulls และ SoJ
อย่างไรก็ตาม SoJ มีข้อจำกัดคือไม่สามารถแบ่งย่อยได้ง่าย ส่งผลให้เกิดเงินรองคือ Perfect Skulls
• ใช้เป็นเงินย่อย
• ใช้แลกของมูลค่าต่ำ
• ใช้สะสมเพื่อรวมเป็น SoJ
ระบบนี้สะท้อนโครงสร้างเงินจริงอย่างน่าทึ่ง
• SoJ = ธนบัตรมูลค่าสูง
• Perfect Skulls = เหรียญ
(Mishkin, 2016)
⸻
5. การล่มสลายของเงิน และบทเรียนสำคัญ
เมื่อภาคเสริมของเกมเปิดตัว ระบบ Rune ถูกเพิ่มเข้ามา
• Rune มีหลายระดับ
• ใช้สร้างไอเทมระดับสูง
• มีความต้องการกว้างกว่า SoJ
เงินใหม่จึงค่อย ๆ เข้ามาแทนที่เงินเก่า ตามหลักวิวัฒนาการของเงินตรา (Hayek, 1976)
บทเรียนสำคัญคือ เงินไม่เคยตายเพราะถูกยกเลิก แต่ตายเพราะมีสิ่งที่ดีกว่าเข้ามาแทน
⸻
6. จาก Diablo II สู่โลกจริง
ในโลกความจริง มนุษย์เคยใช้
หิน เปลือกหอย ขนสัตว์ เกลือ เงิน ทองคำ ธนบัตร
และวันนี้คือ เงินกระดาษที่ผลิตได้ไม่จำกัด
ประวัติศาสตร์ชี้ชัดว่า เมื่อเงิน
• ถูกพิมพ์ง่าย
• เสื่อมค่าต่อเนื่อง
• ทำลายการออม
สังคมจะเข้าสู่ภาวะข้าวยากหมากแพง ความอดอยาก และความไม่มั่นคง (Reinhart & Rogoff, 2009)
ดังที่บทเรียนจาก Diablo II แสดงให้เห็น—มนุษย์จะไม่ยึดติดกับเงินเดิม หากมีสิ่งที่ “ทำหน้าที่เป็นเงินได้ดีกว่า” ปรากฏขึ้น
⸻
บทสรุป
Diablo II ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นแบบจำลองจุลภาคของสังคมมนุษย์
เงินไม่ได้ถูกกำหนดจากอำนาจ แต่เกิดจากการยอมรับร่วมกัน
และเมื่อใดก็ตามที่เงินล้มเหลวในการรักษามูลค่า
มนุษย์จะสร้างเงินใหม่ขึ้นมาเอง—เสมอ
⸻
เอกสารอ้างอิง (References)
• Menger, C. (1892). On the Origin of Money. Economic Journal.
• Jevons, W. S. (1875). Money and the Mechanism of Exchange.
• Kiyotaki, N., & Wright, R. (1989). On Money as a Medium of Exchange. Journal of Political Economy.
• Friedman, M. (1969). The Optimum Quantity of Money.
• Hayek, F. A. (1976). Denationalisation of Money.
• Ostrom, E. (1990). Governing the Commons.
• Mishkin, F. S. (2016). The Economics of Money, Banking, and Financial Markets.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
⸻
7. Diablo II ในฐานะ “ระบบซับซ้อนที่ปรับตัวได้เอง”
สิ่งที่ทำให้ระบบเศรษฐกิจใน Diablo II น่าสนใจเป็นพิเศษ คือมันมีคุณสมบัติครบถ้วนของ Complex Adaptive System ได้แก่
• ผู้เล่นจำนวนมาก (agents)
• แต่ละคนมีข้อมูลไม่สมบูรณ์
• มีแรงจูงใจต่างกัน
• ปรับพฤติกรรมตามผลลัพธ์ที่ผ่านมา
• ไม่มีศูนย์ควบคุมกลางด้าน “เงิน”
เงินอย่าง SoJ, Perfect Skulls หรือ Rune ไม่ได้ถูกออกแบบให้เป็นเงิน แต่ “เกิดขึ้น” จากการปรับตัวซ้ำ ๆ ของผู้เล่น (Arthur, 1999; Holland, 2014)
นี่คือคุณสมบัติเดียวกับเศรษฐกิจจริง ซึ่งเงินไม่ใช่สิ่งที่ถูก “ออกแบบสำเร็จ” แต่เป็นผลลัพธ์ของการคัดเลือกเชิงวิวัฒนาการ (evolutionary selection) ระหว่างสื่อกลางหลายชนิด (Menger, 1892)
⸻
8. เงินที่ดี = เงินที่แก้ปัญหาได้ดีที่สุดในบริบทนั้น
บทเรียนสำคัญจาก Diablo II คือ
เงินที่ดีที่สุด ไม่ใช่เงินที่สวยที่สุด หรือถูกประกาศว่าเป็นเงิน
แต่คือเงินที่ ลดต้นทุนการแลกเปลี่ยน ได้มากที่สุดในสภาพแวดล้อมนั้น
ในเชิงทฤษฎี เงินจะถูกเลือกหากมัน
• ลด search cost
• ลด bargaining cost
• ลด uncertainty
• และลดความเสี่ยงจากการถือครอง
(Coase, 1937; Williamson, 1985)
SoJ แก้ปัญหาเหล่านี้ได้ดีกว่าทอง
Rune แก้ปัญหาเหล่านี้ได้ดีกว่า SoJ
เงินใหม่จึงค่อย ๆ เข้ามาแทนเงินเก่าโดยไม่ต้องมีการบังคับ
⸻
9. เงินไม่ต้อง “สมบูรณ์แบบ” แค่ต้อง “ดีกว่าทางเลือกอื่น”
SoJ ไม่ได้เป็นเงินที่สมบูรณ์แบบ
• แบ่งย่อยไม่ได้ดี
• เสี่ยงต่อการถูก dupe
• ขึ้นกับแพตช์เกม
แต่ในช่วงเวลาหนึ่ง มันดีกว่าทางเลือกทั้งหมดที่มีอยู่
นี่สะท้อนหลักสำคัญในเศรษฐศาสตร์เชิงวิวัฒนาการว่า
ตลาดไม่ได้เลือกสิ่งที่ดีที่สุดในอุดมคติ
แต่เลือกสิ่งที่ “ใช้งานได้ดีกว่า” ในสถานการณ์จริง
(North, 1990)
⸻
10. เงินในเกม vs เงินรัฐ: ใครถูกบังคับ ใครถูกเลือก
ความแตกต่างเชิงโครงสร้างระหว่างเงินใน Diablo II กับเงินของรัฐ คือ
• เงินในเกม → voluntary acceptance
• เงินรัฐ → legal tender enforcement
แต่แม้ในโลกจริง หากเงินรัฐ
• เสื่อมค่ารุนแรง
• ถูกพิมพ์เกินควบคุม
• ทำลายการออม
ผู้คนจะเริ่มมองหา “เงินทางเลือก” เสมอ เช่น
• เงินตราต่างประเทศ
• ทองคำ
• สินทรัพย์หายาก
• หรือสื่อกลางใหม่ที่รักษามูลค่าได้ดีกว่า
(Gresham’s Law ในทางกลับกัน: good money drives out bad เมื่อไม่มีการบังคับ)
⸻
11. Diablo II กับบทเรียนเรื่อง “การล่มสลายของเงิน”
SoJ ล่มสลายไม่ใช่เพราะผู้เล่น “เลิกเชื่อ”
แต่เพราะ
1. มีเงินใหม่ที่ดีกว่า (Rune)
2. โครงสร้างสิ่งแวดล้อมเปลี่ยน (expansion, patch)
3. ความต้องการของผู้เล่นเปลี่ยน
เงินจึงเป็นสิ่งที่ ขึ้นกับบริบท ไม่ใช่คุณสมบัติถาวรของวัตถุใดวัตถุหนึ่ง (Ingham, 2004)
⸻
12. จากสนามทดลองดิจิทัล สู่คำเตือนในโลกจริง
Diablo II แสดงให้เห็นว่า
• เงินสามารถเกิดขึ้นเอง
• เงินสามารถเสื่อมค่า
• เงินสามารถถูกแทนที่
โดยไม่ต้องมีรัฐ ไม่ต้องมีธนาคารกลาง
และหากในโลกจริง
“ต้นทุนการผลิตเงิน → ใกล้ศูนย์”
“การพิมพ์เงิน → ไม่จำกัด”
คำถามสำคัญจึงไม่ใช่
เงินจะล่มหรือไม่
แต่คือ
สังคมจะหันไปหาเงินอะไรแทน
(Reinhart & Rogoff, 2009)
⸻
บทสรุปเชิงลึก
Diablo II ไม่ได้สอนแค่เรื่องเกม
แต่มันเผยให้เห็นสัญชาตญาณทางเศรษฐกิจของมนุษย์อย่างตรงไปตรงมา
เมื่อเงินไม่สามารถรักษามูลค่า
มนุษย์จะไม่รอคำสั่ง
แต่จะสร้างเงินใหม่ขึ้นมาเอง
และนั่นคือบทเรียนเดียวกัน
ทั้งในโลกแฟนตาซี
และในโลกแห่งความจริง
⸻
เอกสารอ้างอิงเพิ่มเติม
• Arthur, W. B. (1999). Complexity and the Economy. Science.
• Holland, J. H. (2014). Complexity: A Very Short Introduction.
• Coase, R. (1937). The Nature of the Firm.
• Williamson, O. (1985). The Economic Institutions of Capitalism.
• North, D. (1990). Institutions, Institutional Change and Economic Performance.
• Ingham, G. (2004). The Nature of Money.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
⸻
13. Diablo II กับ Bitcoin: เงินที่ “ถูกเลือก” ไม่ใช่ “ถูกสั่ง”
เมื่อพิจารณาเชิงโครงสร้าง จะพบความเหมือนที่สำคัญระหว่าง
• SoJ / Rune ใน Diablo II
• และ Bitcoin ในโลกจริง
ทั้งสองอย่างมีคุณสมบัติร่วมกันคือ
• ไม่มีศูนย์กลางควบคุม
• ไม่มีใคร “ประกาศ” ว่าเป็นเงิน
• ถูกเลือกเพราะแก้ปัญหาได้ดีกว่าเงินเดิม
• การยอมรับเพิ่มขึ้นจากล่างขึ้นบน (bottom-up)
Bitcoin ไม่ได้เกิดจากรัฐหรือธนาคารกลาง แต่เกิดจากแรงผลักเดียวกับ SoJ คือ
เงินเดิมทำหน้าที่ได้แย่ลงเรื่อย ๆ
(Nakamoto, 2008; Selgin, 2015)
⸻
14. ต้นทุนการผลิตเงิน = หัวใจของเสถียรภาพ
บทเรียนที่ Diablo II สอนอย่างโหดร้ายคือ
เมื่อเงินถูกสร้างได้ง่ายเกินไป มันจะหยุดเป็นเงิน
ทองคำในเกมล้มเหลว เพราะ
• ดรอปง่าย
• เพิ่มปริมาณเร็ว
• ไม่สัมพันธ์กับ effort ของผู้เล่น
SoJ และ Rune มีต้นทุนการได้มาสูงกว่า
Bitcoin มีต้นทุนสูงสุดในโลกจริง คือ
• พลังงาน
• ฮาร์ดแวร์
• เวลา
• ความเสี่ยง
นี่สอดคล้องกับทฤษฎี costly production ของเงิน (Menger, 1892; Szabo, 2002)
⸻
15. เมื่อเงินดีหายไป: Gresham’s Law ในโลกจริง
กฎของ Gresham มักถูกสรุปว่า bad money drives out good
แต่ความจริงคือ
bad money จะขับ good money ออก ก็ต่อเมื่อรัฐบังคับใช้
ใน Diablo II ไม่มี legal tender
ผู้เล่นจึง ทิ้งทอง และหันไปหา SoJ
ในโลกจริง หากการควบคุมคลายลง
ผู้คนจะหนีจากเงินเสื่อมค่าไปสู่เงินที่รักษามูลค่าได้
(Hayek, 1976)
⸻
16. Broken Money: เมื่อเงินพัง อารยธรรมพังตาม
แนวคิดนี้ถูกอธิบายอย่างเป็นระบบในหนังสือ Broken Money โดย Lyn Alden
แก่นสำคัญคือ
• เงินเป็น “ระบบประสาท” ของเศรษฐกิจ
• หากเงินพัง สัญญาณราคาจะพัง
• การออมถูกทำลาย
• การวางแผนระยะยาวหายไป
• สังคมถอยกลับสู่การเอาตัวรอดระยะสั้น
สิ่งนี้ตรงกับประโยคในโพสต์ต้นทางอย่างน่ากลัวว่า
“เมื่อความหวังในอนาคตเหลือแค่การมีชีวิตเพื่ออาหารมื้อต่อไป”
⸻
17. อารยธรรมไม่เคยล่มเพราะขาดเงิน
แต่ล่มเพราะเงิน “หลอก” คนทั้งระบบ
ประวัติศาสตร์เต็มไปด้วยตัวอย่าง
• โรมันลดปริมาณเงินโลหะ
• เยอรมนี Weimar พิมพ์เงิน
• ซิมบับเว
• เวเนซุเอลา
ผลลัพธ์เหมือนกันเสมอ
• คนทำงานหนักขึ้น แต่จนลง
• คนออมถูกลงโทษ
• คนใกล้แหล่งพิมพ์เงินรวยขึ้น
• ความเชื่อใจพัง
(Reinhart & Rogoff, 2009)
⸻
18. Diablo II สอนอะไรที่ตำราเศรษฐศาสตร์ไม่กล้าพูดตรง ๆ
ตำรามักบอกว่า “เงินคือสิ่งที่รัฐกำหนด”
แต่ Diablo II แสดงให้เห็นว่า
เงินคือสิ่งที่มนุษย์ “เลือก” เมื่อถูกปล่อยให้เลือก
ผู้เล่นไม่ต้องอ่าน Adam Smith
ไม่ต้องเข้าใจ Keynes
ไม่ต้องรู้จัก Austrian Economics
พวกเขาแค่
• เจ็บ
• เสียโอกาส
• ทดลอง
• และเรียนรู้
แล้วเงินก็ “เกิดขึ้นเอง”
⸻
19. บทสรุประดับอารยธรรม
Diablo II คือแบบจำลองย่อของโลกจริง
• เงินที่ไม่ดี → ถูกทิ้ง
• เงินที่ดีกว่า → ถูกเลือก
• เงินที่พิมพ์ง่าย → ทำลายอนาคต
และบทเรียนสุดท้ายคือ
มนุษย์ไม่เคยภักดีกับเงิน
มนุษย์ภักดีกับ “ชีวิตในอนาคตของตนเอง”
หากเงินใดทำลายอนาคตนั้น
มนุษย์จะเดินจากมันไป
ไม่ช้าก็เร็ว
⸻
เอกสารอ้างอิงเพิ่มเติม (ภาคท้าย)
• Nakamoto, S. (2008). Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System.
• Hayek, F. A. (1976). Denationalisation of Money.
• Szabo, N. (2002). Shelling Out: The Origins of Money.
• Selgin, G. (2015). The Theory of Free Banking.
• Alden, L. (2023). Broken Money.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
#Siamstr #nostr #bitcoin #BTCThread
มนุษย์จะวิ่งเข้าหาเงินที่ดีที่สุดเสมอ—even ในโลกของเกม
บทเรียนเศรษฐศาสตร์จาก Diablo II สู่ความเข้าใจ “เงิน” ในโลกจริง
(บทความนี้เรียบเรียงและต่อยอดจากโพสต์ของ
สมนึก ไรท์ ชิฟท์ ขอขอบคุณเจ้าของโพสต์สำหรับกรอบความคิดและการอธิบายเชิงลึกอันทรงคุณค่า)
มนุษย์มีแรงขับพื้นฐานในการแสวงหา “สื่อกลางแห่งคุณค่า” ที่ดีที่สุดอยู่เสมอ ไม่ว่าจะอยู่ในสังคมจริงหรือสังคมจำลอง และหนึ่งในห้องทดลองทางเศรษฐศาสตร์ที่ทรงพลังโดยไม่ตั้งใจที่สุดในประวัติศาสตร์ ก็คือเกม Diablo II เกมแอ็กชัน RPG ระดับโลกที่เปิดตัวในช่วงต้นทศวรรษ 2000 และสร้างระบบเศรษฐกิจภายในที่มีความซับซ้อนเกินกว่าเกมทั่วไปอย่างมาก
Diablo II ไม่ได้ตั้งใจจะสร้างแบบจำลองเศรษฐศาสตร์ แต่ด้วยโครงสร้างของเกม—ระบบไอเทม การแลกเปลี่ยน ผู้เล่นจำนวนมหาศาล และกติกาที่ค่อนข้างเสรี—มันกลับกลายเป็น “สนามทดลองเศรษฐกิจเสรี” ที่ผู้เล่นเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูก จนเกิดเงินขึ้นเองโดยธรรมชาติ
⸻
1. ทำไม “ทองคำ” จึงล้มเหลวในฐานะเงิน
ในทางทฤษฎี เงินที่ดีควรทำหน้าที่เป็น
1. สื่อกลางในการแลกเปลี่ยน
2. หน่วยวัดมูลค่า
3. เครื่องเก็บรักษามูลค่า
4. มีความขาดแคลนพอเหมาะ
5. ต้นทุนการถือครองต่ำ
(Friedman, 1969; Menger, 1892)
แม้ Diablo II จะมี “ทองคำ (gold)” เป็นสกุลเงินทางการ แต่การออกแบบเกมกลับทำให้ทองคำ ล้มเหลวในทุกหน้าที่หลักของเงิน ได้แก่
• ทองคำล้นระบบในช่วงเลเวลสูง
• ตัวละครพกทองได้จำกัด
• เมื่อตาย ทองหาย แต่ไอเทมไม่หาย
• ทองไม่สามารถใช้แลกไอเทมหายากได้โดยตรง
ผลลัพธ์คือ ผู้เล่น ไม่เลือกถือทอง แต่เริ่มมองหา “ทรัพย์สินทางเลือก” เพื่อเก็บมูลค่าแทน (Kiyotaki & Wright, 1989)
⸻
2. ปัญหาการแลกเปลี่ยนโดยตรง และกำเนิดเงิน
เศรษฐกิจแบบแลกของต่อของ (barter) มีข้อจำกัดสำคัญคือ double coincidence of wants
นักรบอาจต้องการคทาเวทมนตร์ แต่ผู้เล่นสายเวทกลับต้องการขวาน—โอกาสที่ความต้องการจะตรงกันต่ำมาก (Jevons, 1875)
เมื่อจำนวนไอเทมเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ และตัวละครมีความแตกต่างกันสูง ระบบ barter จึงล่มสลายโดยธรรมชาติ และผู้เล่นเริ่มค้นหาไอเทมบางชนิดที่
• ทุกอาชีพต้องการ
• ใช้พื้นที่เก็บน้อย
• มีมูลค่าสูง
• ใช้เป็นตัวกลางแลกเปลี่ยนได้
⸻
3. Stone of Jordan: เงินที่เกิดขึ้นเอง
คำตอบของปัญหานี้ในยุคแรกของ Diablo II คือแหวน Stone of Jordan (SoJ)
แหวนนี้มีคุณสมบัติสำคัญทางเศรษฐศาสตร์ครบถ้วน
• ให้โบนัสมานาและสกิล → มีอรรถประโยชน์สากล
• ใช้พื้นที่เก็บเพียง 1 ช่อง → ต้นทุนการถือครองต่ำ
• ดรอปยาก → มีความขาดแคลน
• ผู้เล่นจำนวนมากยอมรับ → สภาพคล่องสูง
SoJ จึงกลายเป็น “เงิน” โดยไม่ต้องมีใครประกาศ และราคาของไอเทมอื่นเริ่มถูกตีค่าเป็น “กี่วง SoJ” อย่างเป็นธรรมชาติ (Menger, 1892; Ostrom, 1990)
⸻
4. เงินสองระดับ: Perfect Skulls และ SoJ
อย่างไรก็ตาม SoJ มีข้อจำกัดคือไม่สามารถแบ่งย่อยได้ง่าย ส่งผลให้เกิดเงินรองคือ Perfect Skulls
• ใช้เป็นเงินย่อย
• ใช้แลกของมูลค่าต่ำ
• ใช้สะสมเพื่อรวมเป็น SoJ
ระบบนี้สะท้อนโครงสร้างเงินจริงอย่างน่าทึ่ง
• SoJ = ธนบัตรมูลค่าสูง
• Perfect Skulls = เหรียญ
(Mishkin, 2016)
⸻
5. การล่มสลายของเงิน และบทเรียนสำคัญ
เมื่อภาคเสริมของเกมเปิดตัว ระบบ Rune ถูกเพิ่มเข้ามา
• Rune มีหลายระดับ
• ใช้สร้างไอเทมระดับสูง
• มีความต้องการกว้างกว่า SoJ
เงินใหม่จึงค่อย ๆ เข้ามาแทนที่เงินเก่า ตามหลักวิวัฒนาการของเงินตรา (Hayek, 1976)
บทเรียนสำคัญคือ เงินไม่เคยตายเพราะถูกยกเลิก แต่ตายเพราะมีสิ่งที่ดีกว่าเข้ามาแทน
⸻
6. จาก Diablo II สู่โลกจริง
ในโลกความจริง มนุษย์เคยใช้
หิน เปลือกหอย ขนสัตว์ เกลือ เงิน ทองคำ ธนบัตร
และวันนี้คือ เงินกระดาษที่ผลิตได้ไม่จำกัด
ประวัติศาสตร์ชี้ชัดว่า เมื่อเงิน
• ถูกพิมพ์ง่าย
• เสื่อมค่าต่อเนื่อง
• ทำลายการออม
สังคมจะเข้าสู่ภาวะข้าวยากหมากแพง ความอดอยาก และความไม่มั่นคง (Reinhart & Rogoff, 2009)
ดังที่บทเรียนจาก Diablo II แสดงให้เห็น—มนุษย์จะไม่ยึดติดกับเงินเดิม หากมีสิ่งที่ “ทำหน้าที่เป็นเงินได้ดีกว่า” ปรากฏขึ้น
⸻
บทสรุป
Diablo II ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นแบบจำลองจุลภาคของสังคมมนุษย์
เงินไม่ได้ถูกกำหนดจากอำนาจ แต่เกิดจากการยอมรับร่วมกัน
และเมื่อใดก็ตามที่เงินล้มเหลวในการรักษามูลค่า
มนุษย์จะสร้างเงินใหม่ขึ้นมาเอง—เสมอ
⸻
เอกสารอ้างอิง (References)
• Menger, C. (1892). On the Origin of Money. Economic Journal.
• Jevons, W. S. (1875). Money and the Mechanism of Exchange.
• Kiyotaki, N., & Wright, R. (1989). On Money as a Medium of Exchange. Journal of Political Economy.
• Friedman, M. (1969). The Optimum Quantity of Money.
• Hayek, F. A. (1976). Denationalisation of Money.
• Ostrom, E. (1990). Governing the Commons.
• Mishkin, F. S. (2016). The Economics of Money, Banking, and Financial Markets.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
⸻
7. Diablo II ในฐานะ “ระบบซับซ้อนที่ปรับตัวได้เอง”
สิ่งที่ทำให้ระบบเศรษฐกิจใน Diablo II น่าสนใจเป็นพิเศษ คือมันมีคุณสมบัติครบถ้วนของ Complex Adaptive System ได้แก่
• ผู้เล่นจำนวนมาก (agents)
• แต่ละคนมีข้อมูลไม่สมบูรณ์
• มีแรงจูงใจต่างกัน
• ปรับพฤติกรรมตามผลลัพธ์ที่ผ่านมา
• ไม่มีศูนย์ควบคุมกลางด้าน “เงิน”
เงินอย่าง SoJ, Perfect Skulls หรือ Rune ไม่ได้ถูกออกแบบให้เป็นเงิน แต่ “เกิดขึ้น” จากการปรับตัวซ้ำ ๆ ของผู้เล่น (Arthur, 1999; Holland, 2014)
นี่คือคุณสมบัติเดียวกับเศรษฐกิจจริง ซึ่งเงินไม่ใช่สิ่งที่ถูก “ออกแบบสำเร็จ” แต่เป็นผลลัพธ์ของการคัดเลือกเชิงวิวัฒนาการ (evolutionary selection) ระหว่างสื่อกลางหลายชนิด (Menger, 1892)
⸻
8. เงินที่ดี = เงินที่แก้ปัญหาได้ดีที่สุดในบริบทนั้น
บทเรียนสำคัญจาก Diablo II คือ
เงินที่ดีที่สุด ไม่ใช่เงินที่สวยที่สุด หรือถูกประกาศว่าเป็นเงิน
แต่คือเงินที่ ลดต้นทุนการแลกเปลี่ยน ได้มากที่สุดในสภาพแวดล้อมนั้น
ในเชิงทฤษฎี เงินจะถูกเลือกหากมัน
• ลด search cost
• ลด bargaining cost
• ลด uncertainty
• และลดความเสี่ยงจากการถือครอง
(Coase, 1937; Williamson, 1985)
SoJ แก้ปัญหาเหล่านี้ได้ดีกว่าทอง
Rune แก้ปัญหาเหล่านี้ได้ดีกว่า SoJ
เงินใหม่จึงค่อย ๆ เข้ามาแทนเงินเก่าโดยไม่ต้องมีการบังคับ
⸻
9. เงินไม่ต้อง “สมบูรณ์แบบ” แค่ต้อง “ดีกว่าทางเลือกอื่น”
SoJ ไม่ได้เป็นเงินที่สมบูรณ์แบบ
• แบ่งย่อยไม่ได้ดี
• เสี่ยงต่อการถูก dupe
• ขึ้นกับแพตช์เกม
แต่ในช่วงเวลาหนึ่ง มันดีกว่าทางเลือกทั้งหมดที่มีอยู่
นี่สะท้อนหลักสำคัญในเศรษฐศาสตร์เชิงวิวัฒนาการว่า
ตลาดไม่ได้เลือกสิ่งที่ดีที่สุดในอุดมคติ
แต่เลือกสิ่งที่ “ใช้งานได้ดีกว่า” ในสถานการณ์จริง
(North, 1990)
⸻
10. เงินในเกม vs เงินรัฐ: ใครถูกบังคับ ใครถูกเลือก
ความแตกต่างเชิงโครงสร้างระหว่างเงินใน Diablo II กับเงินของรัฐ คือ
• เงินในเกม → voluntary acceptance
• เงินรัฐ → legal tender enforcement
แต่แม้ในโลกจริง หากเงินรัฐ
• เสื่อมค่ารุนแรง
• ถูกพิมพ์เกินควบคุม
• ทำลายการออม
ผู้คนจะเริ่มมองหา “เงินทางเลือก” เสมอ เช่น
• เงินตราต่างประเทศ
• ทองคำ
• สินทรัพย์หายาก
• หรือสื่อกลางใหม่ที่รักษามูลค่าได้ดีกว่า
(Gresham’s Law ในทางกลับกัน: good money drives out bad เมื่อไม่มีการบังคับ)
⸻
11. Diablo II กับบทเรียนเรื่อง “การล่มสลายของเงิน”
SoJ ล่มสลายไม่ใช่เพราะผู้เล่น “เลิกเชื่อ”
แต่เพราะ
1. มีเงินใหม่ที่ดีกว่า (Rune)
2. โครงสร้างสิ่งแวดล้อมเปลี่ยน (expansion, patch)
3. ความต้องการของผู้เล่นเปลี่ยน
เงินจึงเป็นสิ่งที่ ขึ้นกับบริบท ไม่ใช่คุณสมบัติถาวรของวัตถุใดวัตถุหนึ่ง (Ingham, 2004)
⸻
12. จากสนามทดลองดิจิทัล สู่คำเตือนในโลกจริง
Diablo II แสดงให้เห็นว่า
• เงินสามารถเกิดขึ้นเอง
• เงินสามารถเสื่อมค่า
• เงินสามารถถูกแทนที่
โดยไม่ต้องมีรัฐ ไม่ต้องมีธนาคารกลาง
และหากในโลกจริง
“ต้นทุนการผลิตเงิน → ใกล้ศูนย์”
“การพิมพ์เงิน → ไม่จำกัด”
คำถามสำคัญจึงไม่ใช่
เงินจะล่มหรือไม่
แต่คือ
สังคมจะหันไปหาเงินอะไรแทน
(Reinhart & Rogoff, 2009)
⸻
บทสรุปเชิงลึก
Diablo II ไม่ได้สอนแค่เรื่องเกม
แต่มันเผยให้เห็นสัญชาตญาณทางเศรษฐกิจของมนุษย์อย่างตรงไปตรงมา
เมื่อเงินไม่สามารถรักษามูลค่า
มนุษย์จะไม่รอคำสั่ง
แต่จะสร้างเงินใหม่ขึ้นมาเอง
และนั่นคือบทเรียนเดียวกัน
ทั้งในโลกแฟนตาซี
และในโลกแห่งความจริง
⸻
เอกสารอ้างอิงเพิ่มเติม
• Arthur, W. B. (1999). Complexity and the Economy. Science.
• Holland, J. H. (2014). Complexity: A Very Short Introduction.
• Coase, R. (1937). The Nature of the Firm.
• Williamson, O. (1985). The Economic Institutions of Capitalism.
• North, D. (1990). Institutions, Institutional Change and Economic Performance.
• Ingham, G. (2004). The Nature of Money.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
⸻
13. Diablo II กับ Bitcoin: เงินที่ “ถูกเลือก” ไม่ใช่ “ถูกสั่ง”
เมื่อพิจารณาเชิงโครงสร้าง จะพบความเหมือนที่สำคัญระหว่าง
• SoJ / Rune ใน Diablo II
• และ Bitcoin ในโลกจริง
ทั้งสองอย่างมีคุณสมบัติร่วมกันคือ
• ไม่มีศูนย์กลางควบคุม
• ไม่มีใคร “ประกาศ” ว่าเป็นเงิน
• ถูกเลือกเพราะแก้ปัญหาได้ดีกว่าเงินเดิม
• การยอมรับเพิ่มขึ้นจากล่างขึ้นบน (bottom-up)
Bitcoin ไม่ได้เกิดจากรัฐหรือธนาคารกลาง แต่เกิดจากแรงผลักเดียวกับ SoJ คือ
เงินเดิมทำหน้าที่ได้แย่ลงเรื่อย ๆ
(Nakamoto, 2008; Selgin, 2015)
⸻
14. ต้นทุนการผลิตเงิน = หัวใจของเสถียรภาพ
บทเรียนที่ Diablo II สอนอย่างโหดร้ายคือ
เมื่อเงินถูกสร้างได้ง่ายเกินไป มันจะหยุดเป็นเงิน
ทองคำในเกมล้มเหลว เพราะ
• ดรอปง่าย
• เพิ่มปริมาณเร็ว
• ไม่สัมพันธ์กับ effort ของผู้เล่น
SoJ และ Rune มีต้นทุนการได้มาสูงกว่า
Bitcoin มีต้นทุนสูงสุดในโลกจริง คือ
• พลังงาน
• ฮาร์ดแวร์
• เวลา
• ความเสี่ยง
นี่สอดคล้องกับทฤษฎี costly production ของเงิน (Menger, 1892; Szabo, 2002)
⸻
15. เมื่อเงินดีหายไป: Gresham’s Law ในโลกจริง
กฎของ Gresham มักถูกสรุปว่า bad money drives out good
แต่ความจริงคือ
bad money จะขับ good money ออก ก็ต่อเมื่อรัฐบังคับใช้
ใน Diablo II ไม่มี legal tender
ผู้เล่นจึง ทิ้งทอง และหันไปหา SoJ
ในโลกจริง หากการควบคุมคลายลง
ผู้คนจะหนีจากเงินเสื่อมค่าไปสู่เงินที่รักษามูลค่าได้
(Hayek, 1976)
⸻
16. Broken Money: เมื่อเงินพัง อารยธรรมพังตาม
แนวคิดนี้ถูกอธิบายอย่างเป็นระบบในหนังสือ Broken Money โดย Lyn Alden
แก่นสำคัญคือ
• เงินเป็น “ระบบประสาท” ของเศรษฐกิจ
• หากเงินพัง สัญญาณราคาจะพัง
• การออมถูกทำลาย
• การวางแผนระยะยาวหายไป
• สังคมถอยกลับสู่การเอาตัวรอดระยะสั้น
สิ่งนี้ตรงกับประโยคในโพสต์ต้นทางอย่างน่ากลัวว่า
“เมื่อความหวังในอนาคตเหลือแค่การมีชีวิตเพื่ออาหารมื้อต่อไป”
⸻
17. อารยธรรมไม่เคยล่มเพราะขาดเงิน
แต่ล่มเพราะเงิน “หลอก” คนทั้งระบบ
ประวัติศาสตร์เต็มไปด้วยตัวอย่าง
• โรมันลดปริมาณเงินโลหะ
• เยอรมนี Weimar พิมพ์เงิน
• ซิมบับเว
• เวเนซุเอลา
ผลลัพธ์เหมือนกันเสมอ
• คนทำงานหนักขึ้น แต่จนลง
• คนออมถูกลงโทษ
• คนใกล้แหล่งพิมพ์เงินรวยขึ้น
• ความเชื่อใจพัง
(Reinhart & Rogoff, 2009)
⸻
18. Diablo II สอนอะไรที่ตำราเศรษฐศาสตร์ไม่กล้าพูดตรง ๆ
ตำรามักบอกว่า “เงินคือสิ่งที่รัฐกำหนด”
แต่ Diablo II แสดงให้เห็นว่า
เงินคือสิ่งที่มนุษย์ “เลือก” เมื่อถูกปล่อยให้เลือก
ผู้เล่นไม่ต้องอ่าน Adam Smith
ไม่ต้องเข้าใจ Keynes
ไม่ต้องรู้จัก Austrian Economics
พวกเขาแค่
• เจ็บ
• เสียโอกาส
• ทดลอง
• และเรียนรู้
แล้วเงินก็ “เกิดขึ้นเอง”
⸻
19. บทสรุประดับอารยธรรม
Diablo II คือแบบจำลองย่อของโลกจริง
• เงินที่ไม่ดี → ถูกทิ้ง
• เงินที่ดีกว่า → ถูกเลือก
• เงินที่พิมพ์ง่าย → ทำลายอนาคต
และบทเรียนสุดท้ายคือ
มนุษย์ไม่เคยภักดีกับเงิน
มนุษย์ภักดีกับ “ชีวิตในอนาคตของตนเอง”
หากเงินใดทำลายอนาคตนั้น
มนุษย์จะเดินจากมันไป
ไม่ช้าก็เร็ว
⸻
เอกสารอ้างอิงเพิ่มเติม (ภาคท้าย)
• Nakamoto, S. (2008). Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System.
• Hayek, F. A. (1976). Denationalisation of Money.
• Szabo, N. (2002). Shelling Out: The Origins of Money.
• Selgin, G. (2015). The Theory of Free Banking.
• Alden, L. (2023). Broken Money.
• Reinhart, C. M., & Rogoff, K. (2009). This Time Is Different.
#Siamstr #nostr #bitcoin #BTC
Login to reply